Photo credit: Old School

Gamification - mer än bara troféer

När de flesta hör ordet gamification så tänker de nog på färgglada troféer med tjusiga ikoner på. Det är en ganska ytlig syn som helt förbiser en uppsjö möjligheter inom ämnet.

Det är också vanligt att folk tror att gamification skall förvandla något vardagligt till ett roligt spel (med tanke på namnet är det helt förståeligt) men även det är att missa poängen.

Troféer är på sin höjd en taktisk implementation av gamification, de är inte ens nödvändiga att använda sig av över huvud taget. Tanken är inte heller att saker som tidrapportering plötsligt skall bli "Roligt som ett TV-spel" utan att man använder tekniker från TV-spel till att uppmuntra ett visst beteende.

I den här posten skall jag lyfta fram några andra tekniker man kan använda sig av förutom att dela ut "Poster of the Month" trofén.

Skapa vanor

Vissa spel är oerhört skickliga på att etablera vanor för att därigenom bygga lojalitet. Det bästa exemplet är Animal Crossing, Nintendos livs-simulator, där spelaren gör saker som att plantera träd, rensa ogräs, gräva efter fossiler och plocka snäckskal. Genom att bara erbjuda X antal fossiler om dagen eller N snäckor så skapas en rytm där spelaren återkommer dagligen för en kort omgång fossiljakt eller en liten strandpromenad.

Allteftersom månaderna går läggs en kvart här till tjugo minuter där och innan man vet ordet av har det gått åt några hundra timmar i spelet.

Kedjereaktioner

Kedjereaktioner är något av en stapelvara inom actionpusselspel. I stort sett samtliga av Kings högst beroendeframkallande spel har det. Ett drag leder till att ett jordskred av poäng utlöses och spelaren kan luta sig tillbaks och se färglada explosioner och höra glada trudelutter staplas på varandra.

Megapoäng

Vad väljer du helst, 1 poäng eller 1 000 poäng? Senast jag spelade flipper fick jag 10 000 bara för att skjuta iväg kulan. Om man kopplar ihop detta med det faktum att poäng inte finns, att det inte kostar något extra att ge någon 10 000 poäng istället för 1, så blir det ganska uppenbart att det är en bra idé att belöna folk rikligt för att de gör det vi vill att de gör. Så?

Där kom vi, helt medvetet, in på en väldigt viktig del i gamification. Utan en tydlig idé om vad det är vi vill att våra användare skall göra så är gamification inte vatten värt.

Taktik utan strategi är endast bullret före nederlag.

Tsun Tzu

Gamification är aldrig mer än en taktik man kan använda sig av för att uppnå ett överordnat strategiskt mål.

För att ta ett konkret exempel:

För en tid sen slog några studenter på Cornell University fast något många av oss länge misstänkt. Med hjälp av smarta algoritmer och Amazons Virtual Mechanical Turk plöjde de igenom miljoner poster på forum där besökare tillåts rösta upp eller ner kommentarer. Tanken med sådan röstning är att dåliga kommentarer skall röstas ner och försvinna medan bra lyfts upp. Förhoppningsvis är det övergripande målet att höja kvalitén på kommentarer. Men, resultatet av undersökningen visade att:

  1. Negativ feedback leder till sämre och FLER poster på forum.
  2. Positiv feedback hade ingen märkbar effekt på vare sig kvalitet eller kvantitet.
  3. De som inte fick någon feedback alls lämnade forumen i betydligt större utsträckning än de som fick.

De faktiska effekterna av att rösta på kommentarer var med andra ord den raka motsatsen till vad som eftersträvades. Kvalitén sänktes.

Låt oss anta att vi har en tjänst där användarnas feedback till varandra är en viktig del. Om man godtar vad de kom fram till i undersökningen härovan så är det viktigt att Så många som möjligt får feedback på vad de postar Se till att den inte upplevs som negativ av den som tar emot den

Med det i åtanke kan man ganska lätt hitta användningsområden för de gamificationstekniker jag inledde med. Här är tre snabba exempel.

  • Ge rikligt med poäng till de som lämnar feedback, oavsett om feedbacken leder till att en idé förfinas eller inte. Det vill säga, även ett kort “Kul idé” har ett värde.
  • Etablera vanor genom att släppa nya idéer samma tid (eller tider) varje dag för att skapa en rytm.
  • Skapa kedjereaktioner genom att ge bonuspoäng varje gång feedback markeras som konstruktiv av den som tar emot den.

Se där, inte en trofé i sikte så långt ögat når men gott om tekniker lånade från spelvärlden för att få lite drag på någonting som är viktigt för den övergripande strategin. Sen är det naturligtvis inte fel att dela ut troféer också. Det jag vill säga är att det finns så mycket mer att lära av spelvärlden än dess mest basala metoder.